Sonntag, 15. März 2009

Sonntag, 21. Dezember 2008

Tutorial 2

Schön, dass sie sich entschieden haben dieses Tutorial über die Erstellung einer Röhre zu lesen.

Um eine Röhre zu bauen, müssen sie als erstes den Startwürfel löschen. Dies tun sie am besten, wenn sie den Würfel auswählen und dan die X-Taste drücken. Bestätigen sie den folgenden Dialog. Haben sie eine Szene erstellt und gespeichert, können sie eine neue öffnen, indem sie Auf File-New gehen oder STRG-X betätigen, so löschen sie alles und starten eine neue Szene vom Startbildschirm. Wollen sie ihren Startbildschirm ändern, können sie eine Szene anfertigen und mit STRG-U zum persönlichen Startbildschirm machen.

Weg 1:

Betätigen sie die Leertaste oder klicken sie im Header (der oberen Leiste) auf Add. Jetzt wählen sie bitte Mesh aus. Und anschließend Circle. Klicken sie OK. Wechseln sie in den Editmode (Tab), der Kreis müsste nun gelb sein. Wechseln sie in die Vorderansicht (Num 1) und klicken die E-Taste. Wählen sie bitte aus dem kommenden Pop-up Only Edges. Zoomen sie mit dem Mausrad etwas weiter aus der Szene. Ziehen sie nun die neuen Verticles nach oben, tun sie dies am besten mit der Eingeschränkten Bewegung (Z-Taste). Sind sie zufrieden mit der Länge ihrer Röhre? Ja, dann klicken sie nun links. Drücken Sie Tab um in den Objektmodus zu gelangen. Um diese Röhre zu glätten wählen sie bitte im Modiefiers Panel in den Editing Buttons Add Modifier und wählen aus dem Menü Subsurf. eine Röhre lässt sich am besten so glätten, da, wenn man Set Smooth in dem Mash Reiter klickt, Fehler auftreten können. Klicken sie in dem Menü auf Levels 3

Weg 2:

Starten sie eine neue Szene mit STRG-X. Vergessen sie nicht die Voherige zu speichern. Löschen sie den Startwürfel. Fügen sie mit Leertaste-Add-Curve-Bezier Curve eine Kurve hinzu. Gehen sie mit Tab in den Editmode. Die Kurve sollte jetzt Markiert sein. Verformen sie durch ziehen (G-Taste) und/oder Rotieren (R-Taste) ihre Kurve in eine gewünschte Form (Hinweis: Extrude funktioniert hier auch wieder).

Wechseln sie in den Objekt modus (Tab). Fügen sie einen Bezierkreis mit Leertaste-Add-Curve-Bezier Circle hinzu. Verkleinern sie ihn, indem sie die S-Taste drücken und die Maus zum Zentrum des Kreises bewegen. Hat er die geignete Größe erreicht, verschieben sie ihn aus dem Sichtfeld der Kamera (G-Taste). Benennen sie beide Felder im Link and Materials Panel Mit A (Das lässt sich leichter Merken). Jetzt klicken sie bitte wieder auf ihre Kurve. Im Curve and Surface Button  Suche sie bitte in der rechten Spalte das Feld BevOb:, dort tragen sie nun den Namen des Bezier Kreises, also A, ein. Bestätigen si mit Enter. Sie sehen, dass die Kurve im 3D-Fenster sofoer mit dem Kreis umrahmt wurde. Verändern sie nun die größe (S-Taste) des Kreises, sie sehen, auch die dicke der Röhre ändert sich. Falls wie in diesem Bild hässliche Knicke entstehen, bearbeiten sie ihre Kurve noch einmal im Edit-Mode (Tab) oder verkleinern sie den Kreis (S-Taste).

Sie sind zufrieden? Dann verwandeln sie doch ihre Röhre (Die ist immer noch eine Kurve) in ein Mesh (Sie können alle für ein Mesh verfügbaren Optionen anwenden). Dies machen sie am einfachsten, indem sie den Mauszeiger ins 3D-Fenster bringen und ALT+C drücken (Die Kurve muss ausgewählt sein). Bestätigen sie die Nachfrage. Nun wirkt ihre Röhre Kantig,  gehen sie im Modifiers Panel auf Add Midifier und wählen Subsurf. Wählen sie Level 2. Und klciken dann anschließend auf Set Smooth. Nun ist ihre Röhre fertig. Mit einem angepassten Material und Nebel könnte sie dann so aussehen:

Samstag, 20. Dezember 2008

Tutorial 1


Ein kleines billiges Häuslein.

Selektieren sie den Startwürfel, indem sie in einfach anklicken. Er müsste nun Mangenta umrahmt sein. Drücken sie die Tabulator Taste oder klicken sie im Bearbeitungsfenster Editmode an. Nun müsste der Würfel durchscheinend, gelb umrahmt und die Flächen mangenta sein. In der unteren Leiste sind nun ganz viele neue Buttons aufgetaucht. Drücken sie in den Mesh Tools die Subdivide Taste oder mit der Maus im 3D-Fenster die W-Taste (Special Menu) und wählen daraus das erste Feld Subdivide aus. Nun wird der Würfel in noch mehr Flächen unterteilt. Rotieren sie ruhig ein bischen, indem sie das Mausrad betätigen oder bei eingeschalteter Num Lock Taste die 2,4,6 oder 8 Taste drücken. Sie sehen, der Würfel hat nun auf jeder Fläche mehrere Flächen bekommen, auf jeder Kreuzung sind Punkte zu erkennen. Klicken sie einfach mal auf einen Punkt (rechte Maustaste) und ziehen diesen weg, alternativ können sie auch die G-Taste statt des ziehens verwenden. Sie sehen, die Ecke wird bewegt und der Würfel verformt sich. Nun schlalten sie bitte in die Oberansicht (Topview) indem sie die Taste 7 auf dem Nummernblock drücken. Sie können auch über View in diese Ansicht gelangen. Wenn sie ihren Würfel bizarr verformt haben, machen sie diesen Schritt bitte mit STRG und Z rückgängig. Drücken sie die Taste A um alle Veticles (die gelben Punkte) zu deselektieren. Nun klicken sie den mittleren Punkt des Würfels an. Er müsste nun gelb markiert sein (Die Markierung erstreckt sich auch ein bisschen auf die umliegenden Kanten). Wechseln sie in die Vorderansicht (Nummenblock 1). Jetzt drücken sie die G-Taste und gehen mit der Maus nach oben. Aktivieren sie jetzt mit einem druck auf das Mausrad oder der Taste Z die eingeschränkte Bewegung nach oben. Drücken sie zusätzlich die STRG-Taste, nun können sie in Schritten aufwärts gehen. Haben sie eine geeignete Position für ihr Haus gefunden? Dann klicken sie mit der linken Maustaste in das 3D-Fenster, wenn nicht, machen sie einen Rechtsklick und wiederholen den Vorgang. Wenn sie jetzt auf F-12 klicken, wird das Standbild gerendet (Ein Bild erstellt), dies dauert je nach komplexität der Szene und Leistungsfähigkeit des Computers einige Sekunden bis zu ein paar Stunden, eventuel auch Tagen.

Nun können sie mit der Texturierung beginnen.


Dazu markieren sie mit A (Oder nochmal A) den ganzen Würfel und gehen in das Material

Fenster. Nun klicken Sie auf den Button Add New. Mehrere Reiter öffnen sich. Sie klicken auf das oberste weiße Feld (Im Material Reiter) und klicken mit der Maustaste in der kleinen Leiste auf grün und nochmal im großen Fenster auf einen schönen Grünton. Nun ist das Haus im 3D-Fenster grün. Nun rahmen sie mit det Taste B (Border Select) den oberen Teil des Daches ein, gehen in die Edit Buttons (F9) , klicken im Link and Material Panel auf New und gehen auf das grüne Feld. Nun wählen sie einen roten Farbton und klicken anschließend aus Assign.

Jetzt können sie noch eine Textur hinzufügen. Als Beispiel gebe ich ihnen folgendes:

Gehen Sie dazu im Link and Materials Panel (im Shading Kontext Untermenü Meterial Buttons) unter dem Materialnamen in das Feld, indem 2 Mat 2 steht. Nun klicken sie auf den Pfeil nach links und wählen so 2 Mat 1 an. Ist dies schon der Fall, brauchen sie nichts weiter zu tun. Nun gehen drücken sie F6 um in die Texture Buttons zu gelangen. Dort klicken sie auf eins der 10 Felder und wählen Add new. Ist das erledigt, erscheint rechts das Feld Texture Type. Dieses Klicken sie an und aus dem danach Folgendem Fenster wählen sie Image. Nun erscheinen 2 Weitere Reiter sie müssen nur auf load klicken und das zuvor gespeicherte Bild auswählen (Dazu ist es nötig den Speicherort zu wissen). Haben sie noch kein Bild, biete ich ihnen dieses (nicht so schöne) Bild an. Ist das erledigt wechseln sie wieder in die Material Buttons. Scrollen sie nun mit dem Mausrad, so dass sie den Reiter Texture erkennen können. Klicken sie nun auf Map input. Dort sollte das Feld Orco aktiviert sein.

Zudem müssen sie nun darunter das Feld Flat deaktivieren und dafür Cube auswählen. Ist das erledigt können sie F12 drücken. Ist ihnen die Textur noch zu dunkel, können sie dies verändern, indem sie den Ref Slider unter Shaders auf 1.000 setzen. Sie können auch noch die Camera bewegen (G-Taste) und Rotieren (R-Taste) um bessere Resultate zu bekommen.Jetzt sollte das Endergebnis (mehr oder weniger schön) so aussehen:

Jetzt müssen sie ihre Arbeit nur noch speichern, dies tun sie indem sie auf File-Save As klicken. Wählen sie nun den Speicherort und benennen sie die Datei. Ist das erledigt, können sie jeden Speichervorgang mit dem Tastaturkürzel STRG-W oder File-Save abkürzen.

Herzlichen Glückwunsch! Sie haben dieses Tutorial abgeschlossen und gelernt, wie man einfache Meshes erzeugt und diese Texturiert. Ich hoffe es hat ihnen Spass gemacht und sie möchten weiterhin mit Blender arbeiten, vielleicht animieren sie später einmal einen Kinohit oder erstellen ein nettes Spielchen. Lesen sie weitere Tutorials um sich in dieses Programm zu vertiefen oder experimentieren sie einfach mit der Software herum. 

Oberfläche

Blender hat eine sehr komlpiziert aussehende Oberfläche, hat man sie jeodch erst einmal erlenrt, möchte man keine andere mehr benutzen. Am Anfang kann man einen Würfel (Cube) einen Kreis mit einem Punkt darin, eine Lampe (Lamp) und die Kamera (Camera) erkennen. In dem Würfel sind die Achsen eines Koordinatensystems zu erkennen. Unter dem 3D-Fenster ist eine Leiste zu erkennen, in der sehr viele Buttons verfügbar sind.

Der oberen Rand der Leiste gehört zum 3D-Fenster und bietet verchiedene Navigations- und einige Bearbeitungsoptionen. Darunter kann man 6 verschiedene Panels erkennen, klickt man auf eines, gelangt man in einen anderen Menükontext, der weitere Einstellungen anzeigt. Hält man die Maus eine Sekunde auf ein Panel, erschient ein kleiner Hilfstext. Zu den Panels und Einstellungen:

1. Der Logic Button steuert die Gameeinstellungen, sowie die Physikoptionen eines Meshes (Körpers). Einsteiger benötigen ihn Eigentlich nicht.

2. Der Script Button steuert die Phyton (Programiersparche) Scripte, auch dieser wird nicht für Einsteiger benötigt.

3. Der Material Button steuert die Farben und Texturen, die man auf einen Körper legt. Ohne diese Optionen wirkt ein Körper grau und leblos. Im Preview Fenster wird eine Vorschau angezeigt, die Buttons zeigen diese auf verschiedenen Körpern wie Kugel, Würfel, Haar oder Affe. Im Material Fenster kann die Farbe bearbeitet werden, dazu klickt man entweder auf das weiße Feld oder verschiebt die daneben angezeigten Regler. Der Shader Teil gibt die Reflektionsstärke sowie deren Härteoptionen an, der Mirror Transp. Teil die Spiegel- und "Glasoptionen". Im Textur Teil werden die verschiedensten Optionen für eine Angegebene Textur mithilfe der Map input und Map to Optionen angegeben. Außerdem sind am oberen Rand vier neue Buttons aufgetaucht: Der Lamp Button (für die Einstellungen einer Lampe), der Anktivierte Material Button, der Textur Button (um Texturen zu Laden und deren Optionen zu bearbeiten), der Radiosity- und World Button (Zum bearbeiten der Hintergrund Einstellungen).

4. Der Objekt Button, unterteilt in den Object Buttons Pannel (zum bearbeiten der Objekt Einstellungen), den Cloth Buttons (Um einem Körper weich zu machen, zum Beispiel als Flüssigkeit) und den Partikel Buttons (Um einem Körper Haare hinzuzufügen oder mit einem Emitter (Kontroller) zu steuern oder zu verdoppeln.

5. Der am Start aktivierte Editing Button von dem aus ein Körper bearbeitet werden, sowie die Materialeinstellungen gesteuert werden können.

6. Der Scene Button in dem die Rendergröße, der Speicherort und sonstige diverse Optionen des Bildes verändert werden können. Dazu erscheinen 4 neue Buttons: Der aktivierte Renderbutton, der Sequencer Button (für Filmsequenzen), der Anim-/Playback Button und der Sound Block Button (zum Syncronisieren der Sounds).

Die ganze Zeit über wird ein kleines Feld mit einer eins angezeigt, die Anzeige des geradeaktivierten Frames (Einzelbildes). Er wird für eine Keyframe Animation benutzt.

In dem kleinen Feld ganz links kann die Fensterart verändert werden.

 Diese Felder geben den Bearbeitungsmodus an, um ein Mesh zu verformen wird der Edit mode benötigt. Das Feld daneben gibt den Draw Type an, man kann so in den verschiedensten Ansichten wechseln, je nachdem, welche benötigt wird.

Die anderen Buttons werden für Einsteiger nicht benötigt, beziehungsweise  später erklärt. Wenn sie die Maus an die obere Leiste halten, wird aus dem Mauszeiger das Verschiebungszeichen, sie können nun die Leiste vergrößern oder, in dem sie einen Rechtsklick machen und Split Area auswählen, das Fenster unterteilen. Mit Join Areas wird ein Fenster gelöscht.

Was ist Blender?

Blender ist eine freie opensource 3D-Animationssoftware, urprünglich durch "NeoGeo" veröffentlicht. Im Mai 1998 zog sich "NeoGeo" aus dem Geschäft zurück, es war der Zeitpunkt, als Ton Roosendaal der Vater und Hauptgründer Blenders entschied, die Firma "Not a number" zu Gründen, um Blender weiterzuentwickeln. Somit wurde die Software zu einem Produkt, welches allerdings in der Geschäftswelt sehr ungewöhnlich war, denn die kostenlose Verion war voll funktioneal und die Lizenz lässt auch eine kommerzielle Nutzung und Produktion zu. Leider waren die Geschäftsziele zu hoch und die im April gegründete Firma "NaN" ging auch Pleite. Blender drohte im Abgrund zu verschwinden. Um das Programm zu retten, gründete Tom Roosendaal die "Blender Foundation". Am 18. Juli 2002 wurden Spendenaktionen eingeleitet und bereits am 7. September 2002 stand genügend Geld bereit, um am 13. Oktober 2002 Blender unter der GNU (General Public License) zu veröffentlichen. Mit Blender fand dann eine Entwicklung statt, die in der 3D- Animationssoftware ihres Gleichen sucht. Endlich wurde auch ein Film produziert, der erste Kinofilm, der mit einem Opensource Projekt veröffentlicht wurde. Der Film, Elephants Dream, stellte einige Rekorde auf, unter anderem ist er der erste HD-DVD Film Europaweit.

Blender kannst du hier Downloaden.

Ich erhebe keinen Anspruch auf die richtigkeit meiner Inhalte, das Logo im Header habe ich von der Blenderwebsite (blender.org) kopiert, falls Mitglieder der Blender Produktion damit nicht einverstanden sind, bitte ich sie darum mit mir Kontakt aufzunehmen. Alle anderen Inhalte sind von mir selber erstellt worden. Wenn sie etwas an diesem Blog anstößig finden, möchte ich, dass sie sich schnellstmöglich mit mir in Verbindung setzen. Die in diesem Post enthaltenen Informationen basieren alle auf den Inhalten des Was ist Blender Vorworts aus dem Blender Buch von Carsten Wartman. Falls sie mehr Tutorials und weiterführende Lektüre erschwünschen würde sich ein Besuch auf der Seite Blenderbuch lohnen

daniel.reinhardt@go4more.de





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